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(´・∀・`)
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これリザレクについては間違ってる。アテナ ヴィシュヌ 雷神が死滅していて、アテナヴィシュヌをストックプレイスに入れて雷神を外した状態でリザレク発動しましたが、ヴィシュヌ雷神が復活しました。完全にランダムだと思われます -- (名無しさん) 2010-09-29 12 31 29 リザレクじゃなくね?? -- (名無しさん) 2010-09-30 18 33 28 ストックプレイス関係ないし -- (名無しさん) 2010-10-01 22 26 36 ↑と↑↑はリザレクについて書いてあったのが消されたことくらい察しろよ -- (名無しさん) 2010-10-01 23 08 49 察するのは難しいぜw修正済みカキコが欲しいところ -- (名無しさん) 2010-10-03 14 01 21 最初から批判してやろうっていう喧嘩腰でもないかぎりちょっと考えりゃわかるだろ -- (名無しさん) 2010-10-03 20 50 47 クロノフリーズ、無印とI入れ替わったです。 -- (名無しさん) 2010-12-12 10 41 48 ちょっとだけ編集。なんかもう初心者指南って形でテクニックはまとめちゃっても良いような気はする -- (名無しさん) 2011-01-23 17 17 58 制圧終了後の効率の上げ方がわかり辛い。 -- (名無しさん) 2011-01-24 07 53 25 ゲートに帰還したとき、使い魔をストックプレイスに置いておいたら(ゲート内で使い魔が表示されない状態)ゲージの減少量が減ると聞いたのですが本当ですか? -- (名無しさん) 2011-02-05 11 10 50 主含めて全員がゲート内だとストックプレイスだろうがなんだろうがゲージは減る -- (名無しさん) 2011-02-05 12 38 03 効率の上げ方をもうちょい詳しく知りたかった。 -- (名無しさん) 2011-12-31 15 16 40 モーションキャンセルで攻撃回数は増えないのに適当すぎる 攻撃直後の硬直が消えて移動できるだけ 攻撃の間隔は変わらないので攻撃回数が増える事も無い -- (名無しさん) 2012-05-25 19 06 42
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 全キャラ共通だがゲージ無いんでガード安定 Λもバックジャンプや空バックダッシュすることが多いので遠~中でお見合いになりやすいと思う 遠距離 空ダ禁止、歩きとジャンプしてガードで地道に接近、牽制の事は忘れておkじゃないかな スパイクをしてくる事はあまり無いと思うが切るならJ2A、J2Cで4Cで切るならΛの硬直に気をつけないと4Cの硬直に4Dもらう この距離で崩されることはないが事故にだけは注意してます 中距離(Λ5Dの届く距離) 歩きとジャンプしてガードで接近、うまくステジャンで5Dをかわしたら下りJC振ったりしてます、4Cは5Dとかち合うと一方的に負けてCアクトからのコンボになるからほとんど振りません 5D~のスパイクは出始めを4Cで切ることが出来れば封魔陣がΛに当てることができるがタイミングずらされたら4Cの硬直にスパイク当たるんで無理しない スパイクを前方ハイジャンプでよけても2Dで落ちるから手だしたらダメ空投げも強い 5DからのアクトはAアクトに注意しつつBアクト直ガ意識、直ガしたら微有利で読み合い、人によってはディレイCアクトもしてくるかも JD~の固めには素直にガードしてあまり手を出さないです、ディレイかけられたりとΛペースな気がするんで この距離になるとダッシュからの3Cと低空クレしてくるんでそちらにも注意 近距離(Λ3C届く距離) この距離ってあまりならないんで分からないですがだいたいバクステか空バックダッシュで逃げてる気がする 空バックダッシュを空ダで追っかけてJCしてるとJ2Dで落とされる事多し こちら空ダΛバクステしてたら微妙な感じでさわれる 3Cをジャンプでかわしたらさわれて動いてたら当たるこちら3CでΛ3C潰せる 一応ジャンプで攻め込めるけどΛ側の硬直に飛んでないと安全にはさわれない 空対地 JB、J2C 6A、空投げに注意、特に空投げは斜め上までめっちゃ吸う上にラピで5000 6Aは二段ジャンプですかせばおいしい 空対空 あまりする機会がないからよくわからないけどJA連打してると直ガ投げで死ぬのだけは分からされた 地対空 基本5Aで落とせるがΛが取る行動じゃない 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part19 12 :名無しさん:2010/03/24(水) 05 22 36 Λ対策 ゲージを溜める。わざとジャンプで飛び込んで2D>6Dなどを出させて 直ガでゲージを早く溜めるのも可 攻めるときになったら、2段ジャンプと1段で着地を使い分けて 対空ミスや バックダッシュを誘い追い詰める。 接近しても重力があるので 重力が当たらない距離でステ椿やザンテツで 触りに行く。 相手が5D牽制してくるならカモなんで 適当に低ダ混ぜて瞬殺しちゃいましょう ジャンプ攻撃を振りながら突っ込むのだけは止めとくと良いです。 相手の対空つよいし 早めの対空空投げにも負けるんで良い事ないです JCがあたる範囲なら先端当てのつもりで振るのはいいと思います。 ガードでもさせることが出来れば キシュウでもグレンでも使って接近。 ラムダは接近戦も割り切ればなかなか強いと思うので いかに相手が逃げ出したい気持ちにさせるかが大事な気がします。 やたら突っ込んでくるラムダのが自分は厳しいし勝率も悪いです 13 :名無しさん:2010/03/24(水) 12 44 17 CSになってラムダと戦ったことがない ムックを見比べたら地上のCとD攻撃のほとんどが弱体化してるんだな 14 :名無しさん:2010/03/24(水) 15 14 46 ≫12 確かに一番厄介なのは近距離しっかり対処してくるΛだと思う 対処ってかやたら突っ込んでくる奴かな…一通り崩しにきたあとしっかりラピで逃げられる 超ガン逃げΛなら近距離結構ガタガタな場合もあるんだけど とりあえず今まで通り ワンチャンでゲージフルに叩っ込んでなるたけ瞬殺ってスタンスでいいのかな 端追い詰めてじわじわとなぶり殺しにしてくれる!のもありだと思うけど 15 :名無しさん:2010/03/24(水) 16 25 27 Λは思ったよりバリア出せないからな。 ハクメン対策してなければシックルとスパイクやってくるから、それはしっかり切るようにする。 中段早いけど、ガードは下段推奨。 近づくときは多めにジャンプで押し戻されるのを繰り返しながら鬼襲×2で接近戦へ。 俺はこんなものだけどな。他もよろしくお願いします。 ◆ハクメン part20 848 :名無しさん:2010/06/28(月) 01 31 53 対Λ シックル、スパイクは切って封魔陣を出す 6Dにはタイミングを合わせてJ2Aで封魔陣を出せる 早すぎ、遅すぎると2000は食らうかも ライン上げたい時には使う 逆にタイミング合わされてキャバリエにブチ当たると葬式 紅蓮が届くなら潜って当てると蓮華閻魔で半分ゲット 5Dとぶつかったら葬式 最低ガードさせるとキャンセル蓮華か斬鉄で微妙な択になる 初見ならまあ期待できるかも Λ4Dに6Dを合わせると、アクトパルサーを全部吸い込む 4DDは無敵で空振りさせられるので先に動ける 見てから十分間に合うんで狙うとプレッシャーになる 投げが決まったら 紅蓮 鬼蹴 2C hjc JC JC で一気に運ぶ 端に到達したら〆も入る 端まで来たら倒せる 2Cを当てられる距離を保ちながら リバサ重力、カラミティの有無で様子見を混ぜる スカorガードしたら3C 蓮華 紅蓮 蓮華 とかで確定反撃を取る ジャンプ防止には先出し2Cを置く 空ヒットしたらJ2A JC 紅蓮 5Cとかで最低でも端を維持する 地上ヒットしたら紅蓮 (蓮華) 閻魔できちんとダメージ取る ガード時は鬼蹴、遅らせ紅蓮、とかで誤魔化しながら維持する Λがハクメンに対してリスクリターンを合わせられる距離は遠距離戦と密着戦。 ただし密着戦ではゲージが必須なので、必然立ち回りは近寄るチャンスを窺うハクメンをソードサマナーで追い返す展開になる。 ハクメン側が維持したい距離は遠くてもダッシュジャンプ2Cが当たる距離。 ステップに6Dが引っかかるものの閻魔があるので、どこかで5Dを打って抑制したいΛの上から行きたい。 低空ダッシュのほうが簡単だけど、ガードできない瞬間を作るよりかはリスクが少なくていい。 前述とおりハクメンには6Dがすこぶる有効なわけで、Λ側もメインの遠距離牽制もしくは遠距離対空として使ってくる。 それを空中ギリガしてゲージを貯めつつ、ガードしてからの読みあいに持ち込むのが最大の狙い。 読みあいの選択肢が狭く状況判断もしやすいので、何も無いときにぶっこむよりかは遥かに実利を得やすい。 よっぽど遠くない場合6Dもしくは6DD(ちなみに6Dは単発ヒット確認が困難)を空中ギリガした後のΛの選択肢は主に3つ。どれに対してもリターン五分以上の読みあいになる。 1、キャンセルキャバリエ 二段ジャンプ見てからJDもしくはバリアギリガJB・空中ダッシュJBもしくは火蛍で勝ち。 ガード確認からのキャンセルが遅れた場合、着地5Cや空中ダッシュJ2Cでも勝つ。 2、ジャンプキャンセルJD 二段ジャンプJCが確定。近ければ空投げでもよし。 3、その他キャンセル必殺技もしくは何もしない 空中ダッシュJ2Cが確定。二段ジャンプJCも低リスクで触りにいける。 基本的にこの読みあいをメインに立ち回ってます。 勿論間合いが近ければ6D読みの鬼蹴もあり。 クレは理論上見てから当身ができないので、空中に逃れるか気合ガード。 ギリガでないと反撃もほとんど無理なので、地上ガードする理由がない。 ジャンプする時はとにかく空投げ警戒。ΛはジャンプABCに投げキャンセルがかかるので、空中スローリジェクトミス誘いも要注意。 立ち回り中地上技は基本全て封印。J2Cに勝てるビジョンがない。 ソードサマナーは虚空から発生するため、刀攻撃のGPを生かし難い。刀に当たる前に本体に当たる。 よっぽどの遠距離で無い限りD系に封魔陣狙いはやめておく。 逆にキャンセル各種必殺技はできる限り封魔陣で。最悪当身。 低空クレミスのキャンセルスパイクに対してニュートラル受身取った後などが当身チャンス。 地上通常技キャンセルスパイクが見えたらできる限り3C。 シックルは無理せずジャンプでよし。 ΛはB系統にも投げキャンセルがきくため、中下段の崩しも相まって密着戦もなかなか厄介。 バリガギリガ使って早めに空中に逃れるのがいいかと。火蛍は空中バックダッシュの様子見がきつい。 あとどこが割り込みポイントかわかっていないというのもある。やたらディレイかけて暴れ潰し狙ってくる人間もいるし…。 4DD、5DDはギリガすればフレーム上は紅蓮確定。 3Cギリガしたら、近ければ2Aがほぼ確定。遠い場合は2Aでアクトパルサー潰すか3Cでフレーム確定取るかで。 ブレイドはギリガ5A確定。キャバリエはギリガで9F確定。蓮華出したいけど、無理そうなら5Aで。 グラビは発生が遅くリーチが短い。5C先端くらいなら当たらない。 端起き攻めで中下段迫る時は密着からバクステ椿折で大体勝てるくらいの短さ。 Λは地対空が強く、発生と判定に優れた5A、頭無敵の6A、姿勢が低くなる2D、空中ガード不能の2C(対空として使うのは稀だが)、ジャンプ出がかりなどを事故らすキャバリエなどがある。 臭いのあるジャンプは落ちると思ったほうがいい。二段ジャンプからの苦し紛れで技を出すくらいならは素直に空投げ警戒しながらバリアで降りるべき。 あとジャンプのしかかりも要注意。きっちりバリガ張ってキャバリエ警戒すること。 こちらがリターン有利になる状況は6DD空中ギリガ後の攻防と自分主導でフレーム有利取った時と端起き攻めの時ぐらいだと思う。 無理せず立ち回り、確定反撃はきっちり取って少ないチャンスをものにしていきたい。 Λはバクステが地上判定なので心もちバクステ狩り紅蓮の確認がしやすい。使ってもいいと思う。 空中バクステで難を逃れる相手には鬼蹴で追いかける。JCが意外と信用できない。ソードサマナーェ…。 暗転見てから6D余裕でしたのカラミティ。 近寄り見てからAC余裕でしたのレガシー。
https://w.atwiki.jp/progear/pages/47.html
ジュエリングシステムの仕様をついた特殊な技みたいなものがいくつかあるので紹介します。一部は狙ってやらなくても偶然見かける事がありますが、意図的に狙ってやれるようになると、攻略の幅が一気に広がります。 ※各技の名前は便宜上適当に付けたものです。 ※サムネイル画像が小さすぎて見難い場合は、画像をクリックすると拡大表示されます。 ダブル取り 1回の仕込みで2回ジュエリングすることをダブル取りまたはダブルと呼びます。ダブル取りには大きく分けて以下の4つのやり方があります(明確には区別できない場合もある)。 元祖ダブル取り ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪をガンナーモードにして自動回収 ダイヤの指輪を少しだけ回収したタイミングで着火する 着火直後にガンナーモードを解除する ガンナーモード解除後に残りのダイヤの指輪を回収してチャージ完了 これは最初に思いつきやすい方法なのですが、ダイヤの指輪がある程度広範囲に出ていないと決めにくく安定させにくいです。これを狙ったつもりが後述の半回収ダブルやダブルもどきになっていた、という事も少なくありません。 半回収ダブル ダイヤを仕込む 仕込んだダイヤの指輪の一部を事前に回収 残りの指輪から一定以上の距離を取ってガンナーモード ガンナーモードになった直後に着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(画像だとこの時点でチャージ済み) ガンナーモード解除後に残りのダイヤの指輪を回収してチャージ完了 最も基本的な実用性の高いやり方です(別名本家ダブル)。指輪の数が少ないとダイヤの指輪を部分的に回収するのが難しいこともありますが、その場合は無理せずダイヤ以外を回収しておくのが無難だと思います(この場合後述のダブルもどきになる)。 ダブルもどき ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪から一定以上の距離を取ってガンナーモード ガンナーモードになった直後に着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(この時まだダイヤの指輪は回収できていない) ガンナーモード解除後にダイヤの指輪を回収してチャージ完了(チャージ後に出た宝石はダイヤになる) 半回収ダブルでダイヤの指輪を回収できない場合や、指輪の出現位置が遠いなどの理由で、事前に回収できない場合はこれになります。ジュエリングで消した弾の一部が価値の低い宝石になるので完全なダブル取りとは言えませんが、実用性はそこそこあります。価値の低い宝石で着火するため、弾密度がある程度高くないと失敗しやすいです。 2段仕込みダブル ダイヤを仕込む ガンナーモード前のショットで近くの雑魚を撃ち、2段仕込みをする。 ガンナーモードになったら近くの雑魚から出たダイヤの指輪を自動回収する ダイヤの指輪を回収後着火する 着火直後にガンナーモードを解除する(画像だとこの時点で既にチャージ済み) ガンナーモード解除後に遠い方のダイヤの指輪を回収してチャージ完了 2段仕込み(後述)を使って着火用とチャージ用のダイヤの指輪を別途生成しています。2段仕込み用と着火用の雑魚が必要になるので、雑魚が余っていてダブルもどきになるのを回避したい場合に有効です。バレリーナ編隊が割と狙いやすいと思います。 ダブル取りは雰囲気的にはケツイの空ロックと似ていますが、ガンナーモード(ロックショット)になった瞬間に敵を破壊してすぐ解除すると言う点が違っています。なお、プロギアではCボタンを離した時にセミオートのショットが出るため、ケツイのようにショットを単発で出す事はできません。 ダブル取りを練習する場合は、ガンナーモードになった瞬間に着火し即座に解除するという一連の動きを繰り返しやります。敵破壊のタイミングが重要なので、着火対象の敵へのダメージの与え方を覚える必要があります。指輪の自動回収が完了するまでに着火と解除を完了させればダブル取りが成立するので、慣れないうちは指輪からできるだけ離れるようにする(指輪を下まで落として上からジュエリング等)と成功させやすいです。慣れてくると画面3分の1位の距離でも狙えるようになります。 以下の2つはダブル取りの応用例です 遅延ダブル 仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングのサイクルを、仕込み→仕込み→ジュエリング(ダブル)→ジュエリングに変えるという物です。最初の仕込みがダブルになってるケースもあります。ジュエリングのタイミングを遅らせているので遅延ダブルと呼びます。 一見意味が無さそうに思えますが、前半弾が少なく後半稼げる場面で使います。2回仕込むのでダブル取りの際に事前回収する必要が無く、比較的決めやすいと思います。 保険ダブル 仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングのサイクルの中で1回目のジュエリングをあえてダブル取りにするという物です。 仕込みが安定せずダイヤの指輪が取れるかどうかわからない場面で、少しでもダイヤの指輪をチャージする確率を上げたい場合に使います。稼ぎ向けというより安定重視の2周目用の技といえます。 N段仕込み 自動回収しないで数回に分けて段階的にダイヤを仕込むことをN段仕込み(Nは大体2~4)と呼んでいます。弾数が少なく少々時間が掛かってでも雑魚戦車などでダイヤを仕込みたい場合に使います。 これは画面上の指輪(自動回収中の物を含む)の数が多いほど、少ない弾数でもより価値の高い指輪を仕込めるという性質を使っています。実用性が高く簡単なので、技というよりは基本といった感じで無意識にやっている人も多いと思います。 以下は4段仕込みの1例です。 1段目。ルビー小(+4)が最高価値 2段目。既にエメラルド中(+8)が出ている 3段目。上手く行けばここでダイヤが出ることも 4段目。仕込み完了 変則2段 ダイヤを仕込んで自動回収している最中に、"少ない弾数"でさらにダイヤを仕込むというテクニックです。通常のN段仕込みとは違って遅延ダブルとセットで使うのが主な用途です。変則2段はダブル取りを失敗した時に起こりやすいですが、狙ってやろうとしても安定せず実用性はそれほど高くありません。 ダイヤを仕込む 仕込んだ指輪をガンナーモードにして自動回収 自動回収が始まったらガンナーモードを即解除し、直後の余りのショットで敵を破壊する 破壊した敵の周辺の弾が消え、指輪が出現する(これは自動回収されない) 指輪出現後、自動回収していた指輪を回収しチャージ完了 リモートジュエリング 遠方の敵をピンポイントに狙ってジュエリングする方法のことで、2系統あります。 リモートファイタージュエリング(リモコン仕込み) ガンナーモードを解除した直後の余りのショットで敵を破壊する物で、リモコン仕込みと呼ばれています。もともとは4面のオタケビ3rdなど正面に入りにくい敵から指輪を仕込む方法として編み出されましたが、このような硬い敵を使ったリモコン仕込みはパターンに組み込むというよりはパターンを崩した時にやるイメージが強いです(γが比較的狙いやすい)。 リモコン仕込みは固い敵よりもむしろ雑魚の方が狙いやすいです。例えば4面の開始直後やヘリ、ボス前で出てくる雑魚は、ガンナージュエリングに失敗して勝手に指輪が仕込まれたりします。これはガンナーモードを解除した直後の残りのショットが他の雑魚に当たっているためで、ガンナージュエリングの連鎖を止める原因(連鎖する弾が無くなっている)となっています。 スコアアタックでリモコン仕込みが使える場面はノーミスノーボム進行時の2周目だと思います。通常だと仕込み→ジュエリング→仕込み→ジュエリングというサイクルなのですが、ジュエルシンボルの下限がエメラルド大の状態の場合は普通にエメラルドで消しているだけでも、エメラルドでジュエリング→余りのショットでリモコン仕込み→ダブル気味にジュエリング→余りのショットでリモコン仕込みといったサイクルになりやすいです(2-1ボス発狂がやりやすい)。なおリモコン仕込みの狙いすぎはガンナージュエリングの連鎖を止める原因になりやすいので注意が必要です。 リモートガンナージュエリング(狭義のリモートジュエリング) ガンナーモードに移行した時に画面内に残っているファイターモードのショットを使って着火する方法です。ガンナー任せのガンナーモード中のショットと違って、遠方の敵を確実に狙えるのが特徴です。 ミリタントの場合はショットが前方にしか飛ばないので前方の敵に限定されますが、ギャンブラーの場合は広角に狙う事ができるので適用できる場面が多くなります。自機や敵の種類、やり方にもよりますが、大体画面3分の1~半分位の距離を離すとやりやすいと思います。 以下はリモートジュエリングの一例です。 左上に逃げていくバレリーナ編隊の最後尾(画面左上から数えて4機目)がリモートジュエリングのターゲット 4発目のショットが当たった時点でリモートジュエリングによる着火に成功(耐久力4発分?)。すぐ下の雑魚戦車から先に着火しているが、こっちだけだと連鎖しにくい。 ファイターモードのショットでダイヤの宝石が出ている 上手く行くと左から来たダースディーガーの弾に繋がる。このダースディーガーに繋げるためにリモートジュエリングを使っている(一番遠いバレリーナから着火)。 さらに上手く行くと中央の中型機(ハヌマーン)の弾にも繋がる(全部で1500位入る) 遠方の雑魚でダブル取りを狙う場合、リモートジュエリングでないと安定しません(ガンナーが雑魚を狙ってくれない可能性が高い)。そのためリモートジュエリングはダブル取りとセットで使用することが多いです。 複合型 これまでに紹介してきたテクニックをいくつか組み合わせた物です。 トリプル ダブル取りを狙う時に、運がいいとジュエリングと変則2段仕込みが一度に発生することがあります。この場合はもう一度ダブル取り(遅延ダブル)を狙うことで3回ジュエリングできます。1回の仕込みで3回ジュエリングしているように見えるのでトリプルと呼びます。 ジュエリングと変則2段を同時に発生させるのは非常に難しく、狙ってやっても成功率はかなり低いです。 ジュエルシンボルの下限がエメラルド大の場合はガンナーモード解除後の余りのショットを軽く当てるだけでもダイヤの指輪が出やすいので、無理に変則2段を狙う必要がなく、理論的には4連続以上のジュエリングも可能です(トリプルは3連続まで)。なおこの方法で3連続を決めてもトリプルとはあまり呼びません。 変則2段を使った遅延ダブル 変則2段仕込みの応用例です。B-β音無し動画の1面城内でやっています。ここは変則2段の変わりに、普通の2段仕込みから遅延ダブル(ダブルもどき)をする方法も考えられます(ジュエル回収量は減るが成功率は高い)。 リモートダブル リモート(ガンナー)ジュエリングでダブル取りすることをリモートダブルと呼びます。遠方の敵を使ってダブル取りしたい場合に使います。リモートジュエリングは単体で使うことがあまり無く、ほとんどがリモートダブルに該当します。
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くそみそテクニック出典の支給品 阿部さんのツナギ 道下正樹に支給された。 機械工や整備士、塗装業者等が着用する作業服。 阿部高和が着ていたものと同型のもの。 阿部高和の所有物かは不明。 戻る ▲
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極密度複合コアは神速ハンニがでる、漆黒の捕食者(フリー)で仲間付き物理特価で行けば2分を切れるので神速ハン二の素材に作るのもなかなか効率いい - 名無しさん 2014-02-15 15 06 03 Ver.1.30ダウンロードミッション『スイート・コレクター』wo - 名無しさん 2014-02-17 00 15 02 Ver.1.30の『スイート・コレクター』でかなりの数の義理が拾え、それを売るとかなり良い額に - 名無しさん 2014-02-17 00 19 37 義理は1回に30個くらいだから全部売って3000fc、装備整ってるならハイドアンドキルの方が圧倒的に効率いいと思う。キャラチョコ集めるついでとか装備揃う前ならそこそこいいかもだけど - 名無しさん 2014-02-17 09 32 46 タイバニのコラボ衣装、買値100fcなのに売値300fだったからめんどくさいけど地道に買って全売りすれば結構稼げる - 名無し 2014-02-17 15 46 55 低密度複合コアの素材稼ぎは高難度任務3「雪虫」もお勧め。鎮魂の廃寺のGとDにいるコクーンメイデン堕天を討伐しなければ、無限に湧くオウガテイル堕天とザイゴート堕天を狩ることができる。高難度任務2「石猿」と違いコンゴウなどを相手にする必要がない。ただ、オウガテイル堕天が弱ると捕食しにどこかにいってしまうのが難点。 - 名無しさん 2014-02-17 20 23 34 氷炎瀑布が効率の良い金策に入ってるのがイマイチ納得いかないのは自分だけか?追加報酬の多さは認めるが、40~50秒討伐する装備一式と戦術がわからん。33,000fcと極密素材、討伐速度等どの面見ても漆黒の捕食者をIE速射特化装備で回す方が断然良いと思うのだが・・・ - 名無しさん 2014-02-18 20 32 18 金魚鱗扇で速射。何が良いかって全部位破壊してこのタイムが出せる。漆黒の捕喰者は速射だとメテオ45秒より効率よく回せるんか? - 名無しさん 2014-02-18 20 48 29 #pcomment(reply)金魚は盲点だった。早速試してきたがこれは参った、漆黒なんかじゃ適わんわ。返信サンクス&愚問失礼した。漆黒の速射だが、俺は速射のみで最速41秒パフェ。上手い人はもっと早いだろうし、素材集めならNPC連れて40秒前後は安定してるよ。メテオもやってはみたが俺は速射の方が性にあってた。 - 名無しさん 2014-02-18 21 09 12 ↑の変な誤爆含めて、重ね重ねすまなかった。 - 名無しさん 2014-02-18 21 15 08 序盤だけど、アップデートで買えるようになるヒーロースーツを買って売ると200円?の利益がある。 - 名無しさん 2014-02-25 23 04 34 ↑すいません書いてありました。(タイバニ知らなくて気づきませんでした) - 名無しさん 2014-02-25 23 09 18 極密度コアは難易度9のカリギュラをボコるのもそこそこ効率が良い模様、オルランド+シュバリエ極+キング・リア極で頭重点狙いで3分少々で倒せ、大体2回でコア2~3つ程度の素材が取れる - 名無しさん 2014-02-28 01 27 25 オラソアルバレ猿盾節約OP大に消費ST30↓x2にフルバ02で超長距離弾ぶっぱすれば最速30秒弱で回せるゾ ただ結構腕を要求されるから人によっては普通に毒ショートで切った方が速いかも - 名無しさん 2014-02-28 01 49 30 一理あるが、カリギュラの美味しいところは結合崩壊箇所の多さとそれで得られる素材のコストの高さだと思うから全壊しのやりやすいショートが一番かなーっていう。スナイパーで両手ぶっ壊すのが些かキツイってのもあるけど…まあこれは下手なだけか - 名無しさん 2014-02-28 18 12 04 墓石+IE速射を両腕にぶっぱして転ばせ、ダウン中に頭とブースターを壊せば簡単に全破壊できる上にカリギュラはほぼ転びっぱなしなので反撃や飯ダッシュも少ない。怯み↑20% 0~2×2、フルバースト0,2があるとさらに簡単。 - 名無しさん 2014-03-11 12 06 57 チャージグライドのチャージ中にジャンプしてガードってボタン配置的に無理じゃねこれw - 名無しさん 2014-02-28 03 38 12 親指の腹で○ボタン押せば行けるで そこまでしてチャージ維持したいかと言われれば微妙だけど - 名無しさん 2014-02-28 04 31 53 DLMの虎狭、火属性のロングのIE轟爆で装備整えて行くと二分前後で行けて金さくさく貯まるぞw - 名無しさん 2014-02-28 09 20 23 ハンニバル侵喰種の「幻影紫刃」だと火、神属性両方の恩恵受けられるから1分切れる。二つ属性効果アップのエンハンスならあえて二つつけたほうが効率よくなるよ。 - 名無しさん 2014-02-28 16 37 05 マジかw情報サンクス - 名無しさん 2014-02-28 22 10 18 クレイヴソリッシュで速射すれば30秒ぐらいで終わる - 名無しさん 2014-03-02 12 44 51 一部のBAの経験点稼ぎと複合コアの素材集めには高難易度レベル9のローテーションってクエがオススメ。 - 名無しさん 2014-02-28 23 55 47 一部っていうのはショートの血煙やブーハンのラッシュ等のその場で振り回し続ける系のBA。ひたすら足狙って転ばせて頭にBA叩き込めば、レベル4BAが一クエで40弱上がる。別に他のBAでやっても他のクエストよりは効率がいいと思う。最初に出現する四体を殺さなければ無限に沸くし、アバドンもたまに沸く。ヤクシャは体力が低く属性にも弱いため混戦になってもすぐに飯食いに逃げる。けど耳がいいため騒音を付けてればすぐにこちらに気付くためあまり体力が回復しない。音で気づくと歩いてくるため混戦時でも安心。 - 名無しさん 2014-03-01 00 01 56 素材は超~極に使える。何体もでるので非常においしい。剣の達人と騒音付けるとよろしい。ちゃっちゃと標的だけ倒せば5分程度で終わるし、ダメも低いのでアリサとシエルつれてけばノーガードで殴ればおk。オススメ装備はプルートハウルとか系の極と適当な銃、アルダの盾、制御はGE、強化パーツにドッグファイトとランナーズハイを付けるといい。 - 名無しさん 2014-03-01 00 11 40 長文連投すいませんでした。 - 名無しさん 2014-03-01 00 12 22 高速移動のショートってタイミングは上だがコマンドは下のほうが難しくないか?なかなか慣れないんだが - 名無しさん 2014-03-02 18 10 02 個人によるな。俺は下のがやりやすいと思う。こればかりは言及するのはナンセンスじゃないかな。 - 名無しさん 2014-03-02 22 55 13 ↑↑いまさらだが上下間違ってた。前作やってる身としては下のほうが慣れてる - 名無しさん 2014-03-14 13 07 04 同じく俺は下のが楽。ステップ□からのAステップを意識してちょちょん、ちょちょんと押す感じ。タイミングに慣れが要るけど、ボタン2つだから煩雑さがなくて良い。 - 名無しさん 2014-03-11 22 41 34 www - 名無しさん 2014-03-16 05 19 14 チャージスピアのマメ知識に書かれていないので、すごい今さらだけど一応…。スピアもバスターと同様の操作でチャージをキャンセルしてバックフリップが出せる。溜まりきるより敵の攻撃の方が早いと思った時はこれで…どうかな - 名無しさん 2014-03-16 19 15 54 スピアはバスターみたくチャージ中に足止まる訳では無いからそこまで有用では無いけど覚えておくといいよね - 名無しさん 2014-03-22 23 09 00 スピアチャージしてる時スタートボタンでメニュー開くと何事もなかったのようにチャージをやめる。 - 名無しさん 2014-03-31 13 40 18 バースト時限定だけど、銃形態で○ボタン連打してゴロゴロ転がっていくのって高速移動に入らないかな。バスター+ブラストの時とかによくやるんだけど - 名無しさん 2014-03-22 23 21 07 スピアの移動方法でステップ→すぐにスティックを進行方向の逆に倒してバックフリップ→ステップが普通にR押して走るより速かった。急いで離脱とか短距離なら使えそう。操作滅茶苦茶めんどいけど。 - 名無しさん 2014-03-29 00 54 50 スピアってブラストのOp溜めにしか使わない - 名無しさん 2014-04-22 20 16 41 ステップ中に段差降りるのは書かないん? - 名無しさん 2014-04-24 01 33 27 硬直なし・慣性の減少なし・スタミナ即時回復で蒼氷の峡谷だとよく使うんだけど - 名無しさん 2014-04-24 01 37 23 同行回数稼ぎ用のネタだけど、通常難易度3「連鎖反応」で専用弾を撃てば1~2秒でクリアできる。 専用弾のレシピは①装飾弾丸:直進/短 上15°、回転-90° ②装飾弾丸 - 名無しさん 2014-05-01 16 49 29 誤爆したので続き。 ②1と同時に S装飾弾丸:追従回転/広 右90° ③~⑦2と同時に(③→④→⑤…と順番に接続) S装飾弾丸:追従回転/広 右120° ⑧7と同時に LL爆発(抗重力弾) 消費OP163 推奨銃身はクロガネ派生とスヴェンガーリー派生、推奨スキルは節約とハイドアタック、あと火力スキル。 上記2種の銃身なら節約を付ければ1発撃つことができ、ハイドアタックがあればダメージ10000弱でシユウを倒せる(9400台だと不可) - 名無しさん 2014-05-01 16 57 21 一番下って殆どのゲームで出来ることじゃあ無いだろうか - 名無しさん 2014-05-01 22 47 25 ↑続きこの記事を否定する訳じゃないが、わざわざここに書くか?と感じた - 名無しさん 2014-05-01 22 49 42 高速移動のやつ、リンサポの移動速20%上昇×3は駄目なんかね。まぁアラガミ無視して素材集め即撤退でしか使えないんだけど - 名無しさん 2014-05-02 09 02 03 それはリンクサポートのページに書いてあるし、テクニックには分類されないな - 名無しさん 2014-05-03 02 10 41 おおう、リンクサポートのページちゃんと見てなかったわ、すまん。ついでに確かにテクニックではないな、、、 - 名無しさん 2014-05-03 16 42 54 極密度はDLの虚の舞踏でグルメつけてトリプルメテオで神機兵ごとニュクスを殺していけば7分で200はイケる。 ニュクスは1回でうまくいけば3体狩れるからかなりお得? - 名無しさん 2014-05-04 09 33 19 自分も極密度の稼ぎはこのミッション。メテオじゃなくてアサルト連鎖複製でニュクス全結合崩壊狙いながら8か9分。どっちが効率的かは分かんないけど - 名無しさん 2014-05-07 12 24 37 どんなもんか確かめてみたんだが、欲張りとグルメ込み9分で5個って効率的に悪いのかね? - 名無しさん 2014-05-12 22 54 17 そんな端的な情報じゃ何とも。ヴィーナスは欲張りさえあれば最低72出せるし - 名無しさん 2014-05-13 16 04 30 一応自分なりに比較した。計測時間はミッション受注からセーブして帰還するまでで、時間とコストはそれぞれ10回ずつやった平均。傾国の美鬼のほうはこのページに載ってる推奨装備で1回約2分10秒、コスト約120。虚の舞踏は1回約9分でコスト約600。まぁ、効率的にはどっこい? いちいちミッション受注しないでまとめてやりたいならってくらいだ - 名無しさん 2014-05-13 19 45 27 比較参考用に漆黒5回やったら10分弱(vita・DL版)で鎧から順に8、7、4、10、2、6、1、2、4個で総コスト663。アンプル前提で回収装備にしたりすると増減あるかも? - 名無しさん 2014-05-25 16 20 25 7分で2個は遅いと思うが - 名無しさん 2014-05-12 00 18 26 ロングで△攻撃して段差降りると大分速い - 名無しさん 2014-05-24 14 46 33 空中でガードしながら着地。するとJGのタイミングが空中での盾の展開時はもちろん、地面に着地した時にも発生…している気がする…。やっぱわたしの勘違いかな? - 名無しさん 2014-05-25 01 17 38 それはそういう仕様で既出ネタだったはず。 - 名無しさん 2014-05-25 23 12 20 このページの◆戦闘関連◆一番下に載ってる。 - 名無しさん 2014-05-25 23 15 38 既出でしたね…すみません。。 - 名無しさん 2014-05-27 13 39 44 あと書いてないから書くけどver1.4で追加された氷の揺り籠がイェンツィー×1とザイゴート無限。摘出技能と駆除技術ありで沸いてくるザイゴートを狩りまくって大体15分で極密6は固い。さらに帰投ごとに33000貰えるから、単純に蜃気楼を時間いっぱい(50分)にやるのとこっちを3回(15分×3+報酬受取やらのロス時間)やるのとで報酬の時点で60000近い+が生じる。 - 名無しさん 2014-05-25 01 30 03 ↑続き 蜃気楼のほうはピターの素材で大幅に極密コストを稼げるから極密狙いなら蜃気楼、金狙いなら揺り籠でわたしは回してる。というかみんな難易度9のカリギュラで極密稼ぎしない感じ?ある程度PSあるなら10分で極密4~6稼げると思う。 - 名無しさん 2014-05-25 01 35 22 2つ↑訂正 「60000近い+」じゃなくて「80000近い+」だ。うち間違えてた - 名無しさん 2014-05-25 01 41 07 専用装備やバレットがいるがコア、金策は漆黒の捕食者・亡国の血戦(バレット 漆黒放置)、荒魂の城跡(墓石剣@速射)、氷炎瀑布(金グボ剣@速射)あたりが大体四十秒~二分で回せるからそっちのがずっと効率良い。後ろ二つは明日から速射の仕様変わるからもう使えないかもしれないが。あとブロブディングナグでブラッドアーツ鍛えててもそこそこ稼げる。 - 名無しさん 2014-05-25 23 09 13 ↑のはロングのPS要るじゃないですか(わたしがロング使えないだけとか言わない)。ウロボ道場はBA育成込みだからお得ですよね♪ - 名無しさん 2014-05-26 12 31 41 装備があればPSは必要ない(Ver1.4でも氷炎瀑布は可能)。デミなら前足、ガルムなら前足or後足に密着して速射連発するだけ。全破壊もミッション開始時前方にステップ1、2回→こっちに気づいて頭グリングリンしてる間にデミ正面中央に軸を合わせてIE撃つと何発か顔面に当たって怯む→こっちにゆっくり突進か溜の長い遠距離攻撃してくるが頭がこちらに下がってくるので気にせず速射で顔面破壊→活性化モーション中に前足に密着して速射で怯ませ、壊して、転ばせる→反対側の足を壊して討伐。ガルムは高台に現れて吼えてる間に速射で後足か篭手を壊しておくと着地した直後に転ぶから頭と壊してない足破壊して討伐。ごちゃごちゃ書いてると難しく思えるがIE速射は上下のみだが破壊可能部位にホーミングしてくれるから銃口を足や頭に向けるだけでいいので簡単にできる。 - 名無しさん 2014-05-26 20 09 21 ↑装備は金グボ剣、フォル・モーント、猿盾、ベンヌ、ハードパンチャー、複合強化 氷火改、試作デバイス、IE弐式・速射Ⅳでリンサポが試作デバイス×2、フルバースト0、2、残り30何か(エリナかエミール、あれば身代わり盾0~2)で。フォル・モーント(被ダメ増)と猿盾(紙装甲)で1、2発もらうと死ぬので回復兼リンクバースト役(おすすめはシエルとアリサ)を連れてくといい。 - 名無しさん 2014-05-26 20 25 51 荒魂の城跡だが近接破砕で後ろ足ダウンをとり続けると大体1~2分で回せる。1.4以前なら墓石剣@速射、1.4以降は墓石剣@朧月orソニックキャリバーorゼロスタキャンセルドラツイや破砕特化バスター@弁慶殺し、無属性ハンマー@絶命乱れ打ちがおすすめ。ちなみに破砕武器なら効率はやや悪いが地上BAを鍛えやすくもある。 - 名無しさん 2014-06-01 03 52 00 お前がロング使えないだけでしょ! 某『マガツ200匹以上狩ってます』と同じ臭いがプンプンするわ - 名無しさん 2014-06-01 05 52 14 IE速射は1,4でも健在みたいですね?見たら金グボ剣以外揃ってるのロング使い慣れなら活用させて頂きます♪ - 名無しさん 2014-05-27 00 55 49 黙って見てたけどいい加減ムカついてきた。ラジオボタン使わず何個も枝建てしてんじゃねえよ。 - 名無しさん 2014-05-27 01 29 38 同意。ココはお前のブログや日記書くスペースじゃないんだぜ。自称わたしは猛省しろ!!ったく - 名無しさん 2014-06-01 05 43 09 コメ欄で雑談してる奴ばっかだけどな。困った事に - 名無しさん 2014-06-01 07 35 33 獣の顎の追加報酬で凄い低確率だけどAチケットゴールド出たわ。Fチケットは結構出る - 名無しさん 2014-06-02 18 39 58 俺もそのミッションで金策とかしてるけど意外とアバドンが出没する。アバドンの出現度はもうスキル関係ないと思われ。 - ナイフ使い 2014-07-01 22 58 14 みんな知ってるとは思うんだが、スキル全方位ガードで後ろからの攻撃をガードすると、攻撃してきた方にノックバック(?)する。剛属性バックラーなんかで、敵の攻撃を後ろ向きにガード→攻撃後の軽い硬直なんかを叩くってのをパフェ狙ってない時に使ってんだが、戦闘での軽いテクニックとしてどうだろうか? もちろん、玄人さんがたにとっては不要なテクニックではあるんだが。 - 名無しさん 2014-06-04 23 43 53 便乗してついでに。ノックバック中にスティックをグリグリする事で方向転換が可能、おまけにガード解除でのノックバック中断で距離の調整も可能。神ンバルのブレスをガードしつつ、横っ面を即座に張り飛ばせる位置へ移動したりと便利便利。 - 名無しさん 2014-06-05 00 50 52 ノックバックの方向は攻撃してきた方じゃなくて後ろだな。敵に背を向ければ後ろ=敵のいる方になるから敵に向かってノックバックするし、↑で書かれてるようにノックバック中に向きを変えればそれに応じてノックバックの方向も変わる。 今作ではガード捕食も実装されてるからGEBのときよりも有効性が上がったテクニックだな。 - 名無しさん 2014-06-05 21 22 07 ちなみにガード捕食云々は「ガード解除でノックバック中断orノックバック方向調整で捕食可能な間合いを維持→ガード捕食」のコンボだ。敵が攻撃する前に貼りついてガードしておくだけで良いし、覚えてしまえば捕食するチャンスをかなり増やせる。もちろん普通に攻撃するのもアリ。 - 名無しさん 2014-06-05 21 35 17 防衛班の帰還の最初のミッション『デリミング』は難易度9でドレッドパイクが無限沸きするので出やすい素材が99個になるまで戦えば軽く500以上コアのコストが稼げますね - 名無しさん 2014-06-05 14 18 15 食事中のアラガミを前に棒立ちするNPCが気に食わないときは、索敵強襲を指示すればOK。基本的には捕食攻撃で、バスター使いならチャージクラッシュで攻撃してくれる。 - 名無しさん 2014-06-08 22 21 45 スタングレネードにも応用可能。ただし、第一世代射撃型または銃形態になっているキャラは即座に撃ってしまう。 - 名無しさん 2014-06-08 22 54 14 攻撃指示の存在を忘れていた……なんて遠回りなことを。お目汚し失礼しました。 - 名無しさん 2014-06-09 00 49 23 索敵は一回こっきりの命令だから防御重視に戻す手間が省ける - 名無しさん 2014-08-11 20 30 25 バレットの試射でターゲットAをめいっぱい近づけてからBに変えると一瞬プレイヤーと重なるので零距離射撃をした際のダメージが調べられる っていうのはその他に載せたらいいかな。 - 名無しさん 2014-06-10 01 08 07 トップページに出て無くない? - 名無しさん 2014-06-19 21 57 36 廃都の蒼帝でリュカリオン極、フォル・モーント、猿盾、ベルセルク、ランナーズハイ、怯み20%0~2x2、フルバースト0,2で足に血煙乱舞。シエルとかのスナイパーNPCなら勝手に頭やブースター部位破壊してくれることもあり、ダウンとりながら全部位破壊クリアを1分半で出来る。確定・追加報酬で竜帝素材が最低10個手に入る。ver.1.30以降なら竜帝素材は極密度コストが8or24の素材のみなので、一回でコストが最低80、運が良ければ200近く行く。欠点は報酬金額が低いこと。残り強化パーツは自由だが、全力攻撃はスタミナに気を付ける必要があるのでお勧めしない。 - 名無しさん 2014-07-09 23 53 49 追記:触刀ブルートハウル、ウォーリアー、強化に不動廻剣追加で攻撃特化すれば1分9秒でクリアできた。出現位置の高台だとダウン時に攻撃しづらいので、降ろしてからハメるといいかも。 - 名無しさん 2014-07-10 00 25 10 極密度複合コアはニルヴァーナ・トレイルでも3~4個は作れるな。NPCのレベル上げしようと思ったら3人カンストさせるのにこれを30回位回すことになるし、NPC育てる気のある人なら必要な装備だけ作ってニルヴァーナに移行すればいいと思う。神速種だけアルバレストで射殺して他はメテオばら撒くだけで8分切れるし。 - 名無しさん 2014-07-10 16 13 16 漆黒周回ができるようになるとむしろ超密度コアが不足する。なんで雑貨屋の起発体製作で超コア作ってるわ。金は稼ぎ放題やし割と効率いいと思う。 - 名無しさん 2014-07-25 19 06 43 一応補足。装備一式作って専用バレット撃つ50秒周回のことね。複合はどれも爆縮or起発でできるからここまできて新装備つくるときにコア周回めんどい人にはおすすめ。 - 名無しさん 2014-07-25 19 29 53 攻撃によるノックバックで台から落とされ足場が無くなったときにもJGが発生するはず。多分。 - 名無しさん 2014-08-01 18 35 14 検証してから書こうか。 - 名無しさん 2014-08-01 22 46 45 ガード展開ボタンを一瞬だけ押せばどんな盾でもすぐ展開できる。ただガード効果も一瞬なので連続攻撃用にしかならない。 - 名無しさん 2014-08-06 18 52 41 ステルスフィールド→狙撃→SF→狙撃→SFのループで暗殺が出来る。ハイドアタック推奨 - 名無しさん 2014-08-11 20 48 16 youtubeにハイドアタック検証動画があるがそれによるとヒット後1分経過もしくは体力減っての食事を挟まないとハイドの効果は乗らないらしい。それに補給があるならいいが基本OPが足りなくね? - 名無しさん 2014-08-11 20 54 24 やはりそうでしたか。どうりで減りが遅い - 名無しさん 2014-08-11 21 01 30 会敵すると蓄積ダメージで飯ダッシュするのでアラガミバレット入手、受け渡しでOP補填以下ループ。例えばルフスなんかを細かい技術無しで狩れる - 名無しさん 2014-08-11 21 00 13 バスターブレードの小技(チャージ→パリングアッパー)が出来ないの俺だけ? - 名無しさん 2014-08-21 17 15 42 パリングしようとするときにRボタン離してるんじゃないか?パリングはチャージ完了前に□離した時点でR押し続けてれば出るはずだぞ - 名無しさん 2014-08-21 17 55 13 スナイパー特有のすり抜けをBBの残留を付けることで対処可能なよう。まだ検証回数が少ないが他にも誰か試してみてほしい。(狙撃弾ってもしかして放射の判定に似てるのか?) - もやし 2014-08-28 18 26 44 狙撃弾の判定だが、その通り放射と同じで先端優先だと言われてる。残留でいけるかどうかはちとわからぬ、なにぶんアサルトブラスト使いなもんで - 名無しさん 2014-08-28 21 57 26 反動軽減云々はスナイパーとブラストでも搭載してる物があったので修正 - 名無しさん 2014-10-17 23 11 13 自分スナイパー使いだが、そんなのあったっけ? - 名無しさん 2014-11-05 09 05 06 スナイパーだとF士官小銃とかが射撃時にバレルが後退するようになってる。 あと前コンペンセイターと書いてあったけど、これは駐退機だな - 名無しさん 2014-12-03 17 03 59 上のアルバで狙撃しつつメテオで一掃って、二丁拳銃を拗らせたか? ちなみに放射の当たり判定の件、追従は先端優先だが固定は根本からだぞ - 名無しさん 2014-11-30 00 52 37 サバイバルミッションでは1ミッションごとに装備を変えられるのを忘れたのか? あと、分かりにくいから吊り下げ使えっての - 名無しさん 2014-11-30 09 57 52 固定は根本!?そうだったのか! - 名無しさん 2014-12-19 16 47 18 段差があるところでロングのBAの疾風で通過することでステップもびっくりの速さでぶっ飛んでいく。疾風使いの人はお試しあれ。 - 名無しさん 2014-12-31 07 44 28 地獄の螺旋も定点攻撃なんだけどなぁ... - 名無しさん 2015-01-20 21 21 02 チャージグライドの最初の浮き動作(少し跳ね上がる)中はあらゆる攻撃によるのけぞりを瞬間解除できるっぽい。因みにこれでウロヴォロスの広域閃光をうけるとのけぞり無しですぐにスタンになる - 名無しさん 2015-02-01 19 49 26 自分は極密度「ザ・スカルフェイス」回してたわ・・・ - 名無しさん 2015-02-04 22 20 39 自分は極密度「ザ・スカルフェイス」回してたわ・・・ - 名無しさん 2015-02-04 22 20 51 ごめんなさい。間違えて二回投稿してしまいました - 名無しさん 2015-02-04 22 21 59
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マリオサンシャインで使用されているテクニック・バグなどを紹介します 技名をクリックすると動画に飛べるのでよく分からなかった場合はそちらも参考に 基本テクニックホバースライド(ホバスラ) ホバー2段 ジャンプダイブ 先行スピン入力 坂速度維持 慣性ホバー 慣性ジャンプ 慣性スピンジャンプ スプリンクラー スピン壁キック スピン3段 ヒップドロップキャッチ ショットガン Y視点 太陽の門上り 勢いの強弱 ジャンプの強弱 ヒップ乗り 水ボトルキャッチ 軽押し発射 応用テクニック硬直中の入力 ムービー中の移動 ビアンコ入口先開け 丸太3段 アメンボジャンプ 風車壁キック 中村 連続ヒップドロップ 同時壊し 雲カット にゅいーん現象 Y視点投げ グリッチキック グリッチダイブ 会話の有効範囲拡大 セーブキャンセル セーブリセット ベイブレード バグ技フルーツバグ チョロプー抜け カジノスキップ バネ抜け ムービーカット 待ち時間カット セリフカット 村裏抜け セットアップ村裏抜け 天井抜け ノンレジスタンス Gelato Beach Skip(ヤシ抜け) 地下天井バグ ボトルバグ ヒップドロップ軌道ずれ フルーツ保存 ヨッシー段差抜け EYG(Early Yoshi Go-round) ロケット保存 ダイブ復帰ロケット 基本テクニック ホバースライド(ホバスラ) ホバーで床を濡らした直後にダイブを出すことで、すぐに水加速状態にする技 方向転換しつつホバスラを出すのは難しいので、正面方向に出すのが基本 ホバーした後若干後ろに下がってダイブすると成功しやすい 難しい場合は、無理に狙わず通常ノズルの水を利用する方が無難 ダイブ復帰と同時にホバーを使いあらかじめ前方に水を撒いておくことで成功させやすくなる ホバー2段 ホバーを使った後に2段ジャンプが出る技 短い足場で3段ジャンプを出す時に使われる 応用技の丸太3段はこれを使っている 派生技として、ダイブ復帰の着地から繋げる技もある。 この2段ジャンプにはダイブの慣性が残りやすい しかし2段ジャンプのタイミングがシビアな割にそこまで早くならないのでRTAではまず使われない ジャンプダイブ やり方はジャンプと同時にダイブする バック宙・反転・スピンジャンプ・3段ジャンプに組み合わせたダイブはかなり遠くまで届くが、 ダイブを出すのが遅れると飛距離もそれに応じて短くなる スピンダイブは高度、飛距離ともに優れている上にすぐに出せるため非常に使い勝手が良い また、水面ジャンプと同時にダイブを出すことで水上の移動を早くすることができる(通称飛び魚) ビアンコ村赤やマーレのモンテマンのロープジャンプ中にダイブするのも速くなるが、ヒップドロップを使ってロープつかまりを回避する必要がある 先行スピン入力 ダイブ復帰などの着地寸前、空中でスピン入力をしておく事で着地後すぐにスピンジャンプを出せるテクニック 坂でダイブ復帰して直後に慣性スピンジャンプを出すにはこれが必須 坂速度維持 屋根の上や木の幹などのマリオが滑らない斜面にダイブ復帰で着地すると その斜面で走り続けている間はダイブ復帰の速度が維持される現象 反転の体勢になったり、スティックを離したりすると速度が消え解除される 慣性ジャンプに繋げやすく、主にリコハーバーの初動や、ヒミツステージで使われている また、ターボノズルを斜面で使うと、同じく走り続けている間はその速度が維持される 慣性ホバー 速度がついた状態でホバーを使い空中を速く移動する技、あるいは飛距離を伸ばす技 ホバーの使用時間が短い程慣性が残る コロナマウンテンや丸太三段などで使われている 慣性ジャンプ 速度が付いた状態でジャンプすると通常より速いジャンプが出る技 主に使われるのはダイブ復帰後や水加速状態で段差から落ちた後のジャンプ ただし、速度を残すには地面に付いてからほぼ最速でジャンプしなければならない RTAでは上記の坂速度維持状態から慣性ジャンプに繋げる事がほとんど 動画は慣性スピンジャンプにて 慣性スピンジャンプ 上記の慣性ジャンプをスピンジャンプで行うテクニック スピンジャンプにはジャンプの瞬間煙が出るタイプと出ないタイプがある 坂速度維持状態からの慣性ジャンプに繋げる場合、 煙が出るタイプだと反転モーションを挟んでいるので、速度が残らずただのスピンジャンプになる スティックをゆっくり回しながら行うと煙なしのスピンが出せる(ゆっくりすぎるとスピン入力と判定されないため注意) このスピンジャンプだと直前のマリオの速度を維持する事が出来るので、 坂速度維持を使う箇所の多くで利用する事が出来る スプリンクラー 地上でスピン入力をしノーマルノズルまたはホバーノズルを使うとできる技 この状態の時にAを押すだけで煙を出さない慣性スピンジャンプと同じスピンジャンプが出せる 反転モーションの時にしかスプリンクラーは起こせない点に注意 動画は慣性スピンジャンプにて スピン壁キック そのままでは崖つかまりをしてしまうような場所でもスピンをする事で崖つかまりを回避して壁キックができる シレナ2のヒミツ入口まで壁キックで上る時に使われる スピン状態では通常では壁キック判定が出ない場所(太陽の門の側面など)でも壁判定が出るため、 この性質は主に風車壁キックで使われることが多い また、スピンには滞空時間を延ばす効果もあるので連続壁キックで高さをより稼ぐために使われることもある スピン3段 スピンジャンプ、または特定の状態からスピンを発動させ、着地した瞬間にジャンプするとすぐに3段ジャンプが出せる技 ある程度勢いが無いと3段ジャンプが発動しないので注意が必要 ヒップドロップキャッチ シャインを取る際にヒップドロップで取る技 基本的にシャインの位置に待機する時かシャインの真下にいる時に使用する シャイン取得後のムービーの切り替わりが地面に付いた瞬間なので使うのと使わないのとでは思った以上に差が開く エアポートのシャインはジャンプ後すぐにヒップした方が速いが、 それ以外では基本的にシャインの高さギリギリでヒップした方が着地が速い ショットガン Rトリガー深押し状態の時にAボタンを押すと広範囲に水を飛ばすことができる シレナの大掃除やマンタ戦ではほぼ必須テクニック 地上でやるとR深押しによって構えの姿勢になりバック宙が出ることがあるので、空中でやることが多い 地上では1度ジャンプをして着地してからショットガンを出すか、R深押しとAを同時に入力する事でバック宙を回避できる スピンジャンプと組み合わせることで様々な方向に出すことができる ただし狙った方向に水を出せないためマンタ戦以外では使われない 以下、応用例 ボスパックン戦:ボスパックンの腹をすぐに水でいっぱいにすることができる ボスパックンの口は少し高い位置にあるので、Y視点などで角度を変えて上に向けないと上手く入らない 落書き:一瞬で落書きが消える タイミングは相当シビアだがヒップドロップと組み合わせることで真上・真下の落書きにも対応できる 汚れた住人:密着した状態でやると一瞬できれいにすることができる モンテ10人救出で活躍する ニセマリオ:近くでショットガンを撃つと大量の水が当たり、体力をすぐに削ることができる ただしノズルがやや高い位置にあるため平地では上手く当たらない リコハーバーの船の斜面やニセマリオがジャンプしている時などの高さの違いを利用して当てなければならない ヒップドロップを組み合わせることで平地でもショットガンで瞬殺可能になった Y視点 Yボタンを押すとマリオのやや左後方からの視点になり、方向転換がしやすくなる 放水の角度の微調整だけでなく、空中でY視点にすることで進行方向そのものを変えることができる これにより従来はホバーなどで方向転換してからダイブを出していたような場所を ダイブ+Y視点での方向転換というルートで更新ができるようになった Y視点には「マリオの角度を固定する」という性質もある 暗転を挟まないムービーの前にY視点で向いた方向は、 ムービー終了後も維持されている(ビアンコの入り口出現ムービーのみ例外) この性質はRTAではマンタ討伐後に使われている 応用テクニックにあるグリッチキックは全て角度固定を利用した技 Y視点の原理について + ... Y視点には以下の2つの処理が存在する 1.カメラをマリオの向きに合わせる 2.マリオの向きをカメラの向きに合わせる Y視点を入力したフレームでは1番の処理がされ、Y視点を入力してから3フレーム後に2番の処理がされる グリッチキックでは1番と2番の処理の間に壁キックを挟むことで、 2番の処理によって前方に壁キックの方向が調整されるのを利用している Y視点保存では、ホバーを使うことによる2番の処理の遅延を利用し、Cスティックでカメラ角度をずらしておくことで、 2番の処理がそのカメラの向きにマリオの向きを合わせるようになるのを利用 太陽の門上り ホバーノズルの状態で太陽の門を上りモンテの村に行くテクニック 以下、上り方 3段ジャンプ+ホバー 昔からあるオーソドックスな上り方 ホバーの猶予は4Fまたは5F(3段ジャンプの速度に依存する) Yスピンジャンプ+壁キック スピンジャンプ中にY視点で角度を変え、太陽の門の側面を壁キックするやり方スムーズに出来れば崖つかまりなしで上れる角度調整がかなりシビアだがホバーを使わず乗ることもできる 2段壁キック FMVルート専用 反転壁キックよりは多少遅くなるが、安定性が向上した上り方 なるべく壁に近い位置で2段ジャンプを出すのがコツ 壁キック後はホバーを使って外側から回り込むようにすると天井に引っかからない 反転壁キックと同様壁キック判定がビアンコヒルズ出現前と洪水時にしかないので注意 反転+壁キック 現時点での最速の上り方 大シャインがあるところの壁を反転から壁キックする 壁キックの時に天井に引っかからないように注意 ビアンコヒルズ出現前と洪水イベントの時にしか壁キック判定がない よく分からない方はこちらの動画参照 勢いの強弱 かなり応用が利く重要なテクニック ジャンプ、壁キック、ジャンプダイブ、ダイブ復帰をしている時、 イカに乗っている時、モンテに投げられている時等にスティックを前に倒すとより飛距離が増し(イカはスピードが上がる)、 逆にスティックを後ろに倒すと飛距離が落ちる また、ダイブ復帰中にスティックを引いて減速させると、壁にぶつかるのを回避して壁キック判定が出るようになる ただし壁に近い位置で復帰した場合は減速が間に合わず壁にぶつかる ジャンプの強弱 勢いの強弱と同様重要なテクニック ジャンプ、壁キック、ダイブ復帰の際にAボタンを押す長さによって高さが変わる 例えばAボタンをチョンという感じで押すと三段ジャンプをすばやく出すことができる ヒミツステージ等ではかなり重宝する ヒップ乗り ヨッシーの近くで小ジャンプ→ヒップドロップをするとすぐにヨッシーに乗れる技 後期版ROMではこれを利用する事でヨッシーで無限ジャンプができる 水ボトルキャッチ ピンナパークストーリー1と8でのボトルロケットを水を当てて取るテクニック 場所によっては1か所のボトルロケットを2連続で取る事ができる (遠くから水を当てて早めにとり、発射後復活したものを再度水を当てて取る) 初期版の風船割りでは水を当てて取らないと発射直後に壊れるボトルロケットがある(噴水の近く) 軽押し発射 ボトルロケットを発射する前にRを軽押し状態にしておく事で普通に発射するよりも照準が真ん中で安定するテクニック 普通に発射した場合、極端に上に軌道がずれる事がよくあるが軽押しを挟むとこれが起こらない 従来の発射では軽押しが1Fだけされた場合に上に軌道がずれていたが、2F以上の軽押しならば上にずれる事がないのを利用している なお、軽押しが0Fである発射の軌道と比べた場合、軽押しの方が軌道はわずかに上にずれる よって、メカクッパの1発目のボトルをムービー明け直後に当てる事は軽押し発射だとまず出来ない (一応軽押しの長さによっては0Fと同じ軌道になるフレームもあるため、フレーム単位で見極めれば不可能ではない) 応用テクニック 硬直中の入力 先行スピン入力と原理は同じ 崖つかまりで上った直後や壁に激突してひるんでいる間など、マリオが少しの間硬直状態になる この硬直の間にスピン入力をしておき、硬直解除のタイミングを見計らってジャンプをするとすぐにスピンジャンプが出る これは普通にスピンの入力すると落ちてしまうほどの狭い足場でもスピンが出せるといった利点がある また、通常のジャンプをして着地した直後にスピンジャンプを出すのも一種の硬直利用であり、 同じく狭い足場でスピンを出すのに有効な上にマリオの角度がずれにくい ムービー中の移動 どろパックンを倒した後など、「画面暗転を挟まない」ムービーの直前に ダイブや水加速など勢いが付く動作を行うことで、ムービーの間に移動する技 ムービー突入時のマリオの速度が大きい程、ムービー中の移動距離が伸びる 水加速をする場合、勢いを残しすぎると建物にめり込んでロスになる場所があるので速度を調節する必要がある ビアンコヒルズ入口出現ムービーは例外で、直前のマリオの慣性は関係なく定位置に移動する ムービー突入の瞬間にジャンプorダイブをするとムービー中にその動作が直接反映される(猶予は1F) 下記の先開けと組み合わせてニセマリオよりも早くビアンコヒルズに突入することが理論上可能だが、 ムービー突入2F前にR深押し→1F前にR離す→ムービー突入フレームにR深押し+ABの同時押し という正確な入力が必要なため人力ではまず不可能 ビアンコ入口先開け ニセマリオがビアンコヒルズの入り口を出現させる直前にショットガンを打つとムービー中に入口に水が当たり ムービー明けにすぐに入口に入れるようになる技 ショットガンの猶予は1F程度 丸太3段 ビアンコヒルズにて、スタート地点から水滑りで進み、 川をホバーで越え水面の丸太で2段ジャンプし、奥の陸地で3段ジャンプを出す技 適度なタイミングでAボタンを押さないと2段ジャンプが出ない 加速を利用するとかなり遠くに跳べる アメンボジャンプ ボスパックン1回目やストーリー8の赤コインの時に、 水をかけたアメンボに乗ると高く跳ねるのを利用してショートカットをする技 ボスパックンの時は跳ねる直前にダイブをして慣性を付けた方が良い 風車壁キック ボスパックン1回目の時に、風車に乗らず、風車の羽と壁の間を壁キックしてボスパックンのいるところまで上る技 風車に乗るよりも平均15秒早いが、慣れないと難しい 風車の途中にくぼみがあるのでそこから天井にぶつからないように羽に向かって反転をして壁キックすれば成功しやすい 壁キックした時に屋根に引っかかると上れないので注意が必要 中村 「ほのおのなか そんちょうはどこだ」にて、風(失敗した場合はマグマから出てきたプチプチ)にぶつかった 無敵時間を利用してマグマを強引に渡り、そのままキノコに登ってポンプのところまで直行する技 従来の木から行くルートや川を利用するルートよりも早いが難易度はやや高め 場所にもよるがミスったらほぼ確実に死ぬため、安定するまでは使わない方が良い なお、無敵時間の長さの関係上ダイブ復帰の着地位置でプチプチが出てきた場合はほぼミス確定となる 連続ヒップドロップ 木箱やスイカブロックなどをヒップドロップで壊すと、ヒップドロップのモーションがキャンセルされる仕様を利用 箱を壊した後、地面に着地する前に再度ヒップドロップをする事で縦に複数ならんでいる箱を効率良く壊すテクニック 主にドルピックタウンの木箱ゲームで使われる また、連続でヒップドロップするだけでなく、モーションキャンセル後にホバーノズルを使うことも可能 こちらはRTAでは使用する機会がないが、同時壊しが不可能な並び方をしているブロックを連続で壊すことに利用可能 同時壊し 並んでいる箱の境目をヒップドロップすると複数の箱を同時に壊せる技 箱が立体状に重なっていたり、斜めに並んでいても可能 一番下の箱を同時壊しで壊すと、その上の箱も全て壊せる 注意点として、箱と箱の間に隙間が空いていると同時壊しは出来ない また、なぜかマーレのボート屋の屋根の下にある木箱は同時壊しができない(外の木箱は可能) 主に木箱ゲーム、モンテの村ストーリー8の赤コインで使われる 雲カット コロナマウンテンの最後の雲のぼりで、上から2番目の雲から スピンジャンプ+ロケットジャンプで一番上の雲を使わずにムービー突入の高さまで行く技 ロケットノズルの状態からRを押して目盛りが約3分の2になった瞬間スピンをすれば成功しやすい にゅいーん現象 慣性ジャンプと原理自体は同じであるが、発生させる挙動が違うので応用テクニックとする 回転しているリフトなら理論上可能な技 マリオが滑らないギリギリの角度のところでジャンプするとジャンプの速度が大幅に上昇する現象 狙って起こすのは非常に難しく、TAS専用に近い 坂を滑った事による加速を利用したジャンプであると思われる 動画として見たい方はこちらの8秒辺りを参照 TAへの応用版 Y視点投げ モンテに投げられる直前にY視点にするとモンテの向きに関わらずマリオが背を向けている方向に飛ばされる技 Y視点の一種の応用ではあるが、他の技が角度変更を利用しているのに対しこの技は角度固定を利用している 投げてくるモンテなら例外なく可能な技で、RTAでは村裏で使われている 以下、この技の原理の解説 マリオがモンテに投げられる際、モンテが向いている方向とは正反対に飛ばされる マリオは飛ばされる方向とは逆方向を向くようになっており、 つまりはモンテに投げられる時は後ろ方向への速度が付いていることになる しかしY視点を使うと逆側を向く処理よりもY視点によるマリオの向きを固定する処理が優先されるため、 マリオが背を向けている方向に飛ばされる現象が起こる 動画はこちらの50秒あたりから参照 グリッチキック 壁キック直前3F(0.1秒)以内にY視点にすると通常の壁キックとは正反対の方向に壁キックをする技 例えば壁に対して直角の位置からグリッチキックをした場合、正面方向に壁キックするようになる Y視点にした1F後に壁に触れてグリッチキックを出すと 壁キックの角度に関係なく進行方向にそのまま壁キックするが、TAS専用である 下記の通り欠点は多いものの、この技を使うことで速くなる場所も徐々に見つかっており、 ホバー禁止RTAでは習得しておくとかなり役に立つ 欠点は高さが普通の壁キックよりも稼げないこと(通常の壁キックの3分の1程度)、 グリッチキック直後はY視点状態になるため着地前にホバーを使うなどしないと次の行動に移れないこと、 壁の上端ではない部分でグリッチした場合は2~4F後に再度壁キックの判定が出てくること(判定が出る前にホバーを使うことで対処は可能) などがある なお、グリッチキックという名称はこの技の挙動がマリオ64のグリッチキックと酷似していることに由来している Y視点の性質である角度固定を利用した技であるためバグではない 原理は上記のY視点投げに近い グリッチダイブ グリッチキックと同時にダイブ入力をするとグリッチダイブになる グリッチキックに比べて速度が大きく、高さも壁キック並みに稼ぐことが出来る 高さが稼げるため、着地する前にY視点を解除することが可能で、速度もついているため復帰に繋げることができる しかし、グリッチキックと同様壁の低い位置でやるとダイブした時に壁にぶつかるので、壁の上端付近でやる必要がある 会話の有効範囲拡大 モンテやマーレ族などの住人に水をかけたり踏んだりすると、嫌がる反応をしている間は会話可能な範囲が広がる 例えばシレナビーチのホテルに入る時、通常は階段を完全に上った位置からじゃないとオーナーに話しかけることは出来ないが、 上記のことをした場合は階段からでも話しかけることが出来るようになる セーブキャンセル 画面暗転中またはシャインキャッチムービーの間に青コインを取得することでセーブ画面の表示をスキップする技 後者の方法は青コインとシャイン出現位置の関係上 マンマビーチのストーリー2及びモンテの村のストーリー6でなければ出来ないと思われる もう1つの方法として、青コイン2枚を同時に取る事でセーブウィンドウを1回にまとめる事もできる セーブリセット GCとWiiどちらでも使用可能 セーブをしてからリセットしゲームを再開すると ビアンコヒルズの目の前からスタートするのを利用して移動時間を短縮する技 このゲームではセーブするを押した時点でセーブが完了しているため、 リセットの暗転中でも入力を受け付けるのも合わせ、リセット→暗転中にセーブという方法で行う事ができる 注意点としてはRTA開始時点でメモリーカードを使用してセーブブロックを叩いて始めないとならない (そのためメモリーカードを使わないRTAに比べてスタートは少し遅れる) この技を使うと有効なのは今のところ マンマビーチ→リコハーバーへの移動 ピンナパーク→ヨッシーの卵を持ったニセマリオまでの移動 の2か所 前者はおよそ2秒半 後者はおよそ5秒ほどの短縮になる ベイブレード 滑る斜面にマリオが乗っていると通常はジャンプができないが、スプリンクラー状態の場合はジャンプができる このジャンプは速度が付くため、主にリコハーバーで短縮に使われている バグ技 フルーツバグ 特定の壁、床などをフルーツを使ってすり抜けるバグ(性質上ドリアンでは不可能) 必須テクニックではないが、やはり使うのと使わないのとではタイムに大きく関係する 壁抜けの場合、フルーツを壁に密着しない程度の位置に置き 壁に背を向けた状態でフルーツと壁の間にジャンプで入る フルーツを投げてすり抜けることが可能な場所も存在する 以下、現在判明しているすり抜け可能な場所の例 ドルピックタウン リコハーバーに近い方の鐘の下のシャイン ターボノズルで壊せるゲートの側面付近 警察署 オレンジシールの横の壁のとこにある狭い足場に着地する瞬間にヤシの実かバナナを投げる シレナビーチ プール プールの隣の部屋のベッドのところにある壁を外からすり抜けるとベッドのポリゴンに入り込むことができ、ベッドに隣接している壁をすり抜けホバーを使ってプールに侵入する下記のやり方の方が速い上に安定法を使えば簡単なので現在は使われていない プールを囲っている壁に背を向けた状態からバック宙(R深押しでA)をして、ジャンプの最高点でフルーツを投げるとプールに直接入れるヒップドロップを使わない場合はマリオの角度が非常に重要また、バック宙の最高点でヒップドロップを使い、ヒップドロップの最高点でスティックをプール側に倒しながらバナナを投げると角度が多少甘くてもすり抜けることが出来る 扉 鍵のかかった扉をすり抜けることでショートカットができる 主にストーリー8で使われる ピンナパーク 門 ストーリー2または4で閉じているパーク内部への壁をすり抜ける事ができるany%ではこれを利用して観覧車スキップへ派生する チョロプー抜け 「たいほうのなかのヒミツ」にて、マリオが近づくことで チョロプーが大砲の中に潜り込む時に当たり判定がなくなるのを利用し、倒さずにヒミツ内部に入る技 カジノスキップ 「カジノデルフィーノのヒミツ」にて、本来は「スロット2つ」「シャインの絵合わせ」の ミニゲームをやらなければ入れないヒミツ入り口の土管にミニゲームを行わずに入るバグ カーテンのかなり上の部分に崖つかまり判定があり、 そこから「カニ歩き」(ノーマルノズルでL深押し)を使うことで奥に進むことができる ある程度進んだらジャンプなどでシャインパネルの上を通り抜けるように進み、土管までたどり着ける 崖つかまり判定のある位置までの行き方を覚えてしまえばかなり楽なバグ技 バネ抜け マーレの入り江のボスゲッソーのシャインにて、バネを持って足場から降り、角のところにバネを置き、 バネが肥大化するのを利用して壁を抜け、シャインのある部屋まで直行するバグ バネを離す位置は、「壁に向かってマリオが走り続けるようになった場所」 ムービーカット 強制的にムービーが入るところで特定の動作を行うことでムービーをカットするバグ エアポートのポンプムービー・ボスゲッソー1回目の戦闘前ムービー コロナマウンテンのクッパ戦直前のムービーはカットする事ができない 画面暗転時に効果音が鳴る場所(ヒミツコース突入やボスパックン戦1回目突入など)で 「コースから出る」を使うとタイトル画面に戻されるバグが必ず発生する メカクッパはかなりのタイム短縮になるため、習得しておきたいテクニック メカクッパ 対戦前 水加速の状態でムービーinする直前の位置まで来た時に「コースから出る」を押すと、メカクッパが出てくるムービーをカットし、そのままメカクッパ戦に突入する 撃破後 メカクッパに4発ロケットを当てた少し後に「コースから出る」を押すと、そのままシャイン出現になる 実際のRTAでは当てた後約4秒後に「コースから出る」を押すのがよく使用されている ウナギ 撃破後 ダメージを受けてマリオが点滅している間(無敵時間中)に最後の歯をきれいにすると発生 本来ならムービーが出ている時に動くことができ、落下時間分の短縮に繋がる ただしその間の水中ダメージはしっかり食らう他、シャイン出現時に必ず1ダメージ食らうので残り体力に注意 ピンナパーク 出現ムービー 通称ハニースキップorピンナカットピンナパーク近くのオレンジシールのついた建物をホバーノズルですり抜け、建物内部にある「即死エリア」に入り、死亡と同時にムービーに突入すると、ニセマリオのムービーがカットされる ※ムービー突入の暗転が発生すると失敗非常に難易度が高い 人力ではスムーズに決めておよそ15秒の短縮になる リコハーバー 出現ムービー 通称リコカット リコハーバーのどろパックンに最後のダメージを与えた後、ビアンコヒルズの入り口に入ると、リコハーバー出現ムービーとビアンコヒルズ突入ムービーが同時に起こる 待ち時間カット キャンキャン3匹を水の中に入れた後にポーズ画面を一瞬出すことでシャインがすぐに出てくる技 注意点として、3匹を水に入れた時にシャイン出現位置とマリオが近い時にのみ使用される ある程度離れてたら普通にシャイン出現のタイミングを見計らってジャンプしておいた方が良い このシャインは3匹のキャンキャンを水に沈めた後のポンプのセリフが閉じると出現するが、ポーズ画面を開くとすぐにセリフが閉じるためこの現象が起きる 同じくセリフをすぐ閉じられる住人との会話でも同じ事ができるが、シャイン出現後に住人との会話があるため意味はない セリフカット モンテの村のモンテマンレースでモンテマンのセリフを出さずにシャインを出現させる技 モンテマンと、旗の近くにいるモンテの両方に話しかけられる位置(Bアイコンが表示される位置)に待機 モンテマンがゴールすると、何も入力していなくても旗にいるモンテの方のセリフになり、 そのセリフが終わるとシャインが出現する (モンテマンのセリフめくりが3回あるのに対し、旗にいるモンテのセリフめくりは1回かつ1行) このバグの発生条件は内部数値が関わる難解なものとなっている 村裏抜け 「むらのうらのヒミツ」にて、本来はヨッシーのジュースを使って入り口のオレンジシールを溶かして ヒミツ内部に入るが、ホバーノズルを使って無理やり侵入するバグ オレンジシールのあるキノコと木の境目にすり抜けることが出来る場所があり、 そこをすり抜けて少し落ちたらホバーでキノコの方に向かう ある程度の高さまで行くとキノコをすり抜け入り口に入る事ができる 非常に難易度が高い技で、崖つかまりで復帰できないミスり方をすると1分近くロスする この技のホバー入力の猶予は2F セットアップ村裏抜け キノコに崖つかまりをし、Bボタンで壁ずり状態にする 壁ずりが終わって少ししたらホバーを使って入る 従来よりホバーの猶予が1F多い上に目押しがしやすく 成功する猶予3Fのどのフレームでもスティック調整をせずに入ることができる 天井抜け ヨッシーのジャンプで天井に付いている時にヨッシーから降りることで天井をすり抜けるバグ(日本初期verのみ可能) 主にフルーツ大作戦で使われている他、スイカのシャインも慣れれば簡単に取ることが出来る ノンレジスタンス ボスゲッソーに水をかけ、攻撃してきた瞬間に口をつかむと反撃をしてこなくなる技 ボスゲッソーの間近で水をかけると足が邪魔になり上手く出来ないので、少し離れた位置に攻撃を誘導させるのがコツ 当wikiでは便宜上見た目そのままの名前を付けたが、RTA勢は特に名称を付けていない Gelato Beach Skip(ヤシ抜け) マンマビーチの海の家2号館の屋根にフルーツを置き、 転がってくるフルーツに向かってスティックを倒しておくと屋根をすり抜ける すり抜けた後にホバーで筒の上まで移動しスイカのシャインを取る技 ホバーのタイミングが早ければ屋根の上に乗り、遅ければ金網に掴まるためタイミングがシビア また、角度が合っていないと横にずれやすいため、柵などに崖つかまりしてLで視点を合わせないと難しい この技によりストーリー8のシャインをいきなり取ることができ、ニセマリオのシャインゲットまでの時間が大幅に短縮可能になった この技のホバー入力の猶予は理論上は3Fだが、3F目の猶予はスティック調整が非常に難しいため人力での猶予は2F 地下天井バグ マンホールの地下通路でジャンプやダイブ復帰をしてマリオの頭をぶつけると発生(地下BGMが流れるマーレの通路でも同様に起こせる) リコハーバーにいる蜘蛛(金網の上にいるのを除く)やゲッソー、プチプチなどの雑魚敵に触れるだけで倒すことができるようになる また、この状態の時にドリアンに触れるとジャンプして飛ばした時と同様にドリアンが飛ぶようになる 1度発生すると解除方法は別のステージに入るかコースから出るなど、ステージを変える必要がある ボトルバグ メカクッパ戦でボトルロケットが通常ではありえない位置に存在していたり、不自然な位置で勝手に取得できるバグ また、水で取ったボトルが元々置かれていたその位置から発射されるバグも確認されている(水キャッチで最速発射した時と同じ現象) 発生自体はそこそこの頻度で起こり、タイムも早くなるものの、条件は解明されておらず意図的に起こすのは困難 バグボトルの発射時の挙動について ありえない位置に存在しているバグボトルを水を使って取得した場合、そのボトルがあった位置からマリオが向いている方向に発射される 見た目上は何もない位置で勝手にボトルが取得された場合、通常のボトルと同様にマリオの位置から発射される ヒップドロップ軌道ずれ ヒップドロップで落下している時、その下にリフトなどの動いている物体があるとその動きに合わせてヒップドロップの軌道がずれる現象 これを砂ブロックの復活の瞬間に行う事で、不思議の木の芽と砂の城のシャインを真下から取る事などに応用できる ただし理論上は普通に上って取った方が2~3秒程度速くなるため、使うのは趣味と言ったところ フルーツ保存 日本初期版以外のROMでのみ可能 ヨッシーがフルーツを食べる前に降りてキャンセルすると 次にヨッシーが舌を出した時にどこでもそのフルーツを食べることができる ヨッシー段差抜け ヨッシーが段差の上、マリオが段差の下にいる状態で低い位置でヨッシーに乗ると、ヨッシーがいた段差をすり抜ける事ができる 段差だけではなく斜面の頂上もすり抜ける事ができ、EYGや鐘掃除(リコハーバー側)で使われる事がある EYG(Early Yoshi Go-round) ヨッシーゴーランドのヒミツへパーク内部に入らずに侵入する技 やり方は主に2通りあり、ストーリー2のキラーを使う方法とストーリー3のクリンを使う方法 ストーリー5のクリンを使う方法もあるが、移動速度が遅い以外はストーリー3と手順は同じ ストーリー2での手順は以下の通り 1. ドリアンを食べて紫ヨッシーにする 2.フルーツを利用して閉ざされているパークの門を抜ける 3. 紫キラーを誘導してゴーランドの方向を向いた時に足場にする 4.パパイヤかパイナップルを食べてオレンジヨッシーにする 5.リフトがゴーランドに到着したところで降り、ヒミツの入り口判定に触れる 日本初期版ではフルーツ保存ができないため、壁抜けパパイヤを使いそれを食べるが パパイヤが壁に近すぎると壁抜けできず、遠すぎると壁抜けはできても食べる事ができないため難易度は高い 壁越しに食べられるかどうかはヨッシーの位置で変わるため、 1度食べられなかった場合でも立ち位置を変える事で食べられることがある ストーリー3の手順は以下の通り 1.ドリアンを食べて紫ヨッシーにする 2.パパイヤをパーク内部に向かって投げる(歩きながら投げないと飛びすぎてフルーツが消える) 3.クリンを誘導しながらヨッシー段差すり抜けで壁抜けし、クリンがヒミツ側へ向いてる時に足場に変える 4.投げ込んだフルーツを食べてオレンジにする ストーリー2では紫キラーが来るまで待つ運ゲーが必要なため、現在はストーリー3でのEYGが主流 ロケット保存 ロケットが不発(チャージは完了したのにマリオは飛び上がらなかった状態)になった際、 ロケットの上昇速度がマリオ自身に溜まる そのまま歩いたりすると速度は消えてしまうが、カニ歩きだと速度を保持したまま移動が可能 カニ歩きで段差から落ちるとマリオに溜まった速度が解放され、これがロケット保存と呼ばれる ロケット保存は普通にロケットを使うよりも上昇力が大きく、上昇が必要な場面の多くで使われる ロケットが不発になる主な動作は以下の通り ・ジャンプの着地直後 ・歩いてる時にスティックをニュートラルにして、マリオが止まるまでの間 ・構えを解除した直後 ジャンプ着地は猶予が11F多いため、1回だけの保存では非常に使いやすい 歩きからの保存はほぼTAS専用だが、カニ歩きなしで速度の解放が可能 構え解除は唯一複数回の保存が可能で、水が続く限り無限に速度が溜められる コロナマウンテンでは2回ロケット保存すると雲を一切使わずムービー判定まで行くことができる ダイブ復帰ロケット ダイブ復帰中にAボタンを押しながらロケットを使うと高く浮き上がり、かつ複数回ロケットが使える ロケットの上昇量はその時のマリオの落下速度によって影響されるため、 人力では安定した高さを維持する事は難しい コメント欄設けました 解説で分かりにくい、動画で見たいというのがあればこちらに書き込んでください -- (大福) 2012-07-16 20 23 12 村裏のポンプ抜けとヨッシーの天井抜けがどうにもうまくいきません、動画で説明していただけるとありがたいです;; -- (you) 2014-01-08 14 27 43 他の方が上げていらっしゃる動画ですが、村裏抜け解説 村裏抜けは私自身安定していないので若干説明出来ない部分があるかもしれません ヨッシーの天井抜けは踏ん張りジャンプ中にやると安定すると思います 何回やっても成功しないようでしたら初期版ではない可能性があります(一応モンテマンレースで専用BGMが流れたら初期版ではありません) -- (大福) 2014-01-08 15 13 37 動画拝見しました。よろしければ、深海ホバーをエアポートで遊ぶ方法を詳しく教えていただけないでしょうか? -- (名無しさん) 2016-08-30 20 43 03 ↑すみません、解決しました -- (名無しさん) 2016-09-05 15 40 29 ホバーの後に、空中で壁キックする方法ありますか? -- (名無しさん) 2021-01-04 11 36 22 ホバーを使った後に壁キックはできません -- (大福) 2021-02-06 20 58 17 グリッチキックの動画とその解説をしてください -- (コタコタ) 2022-05-03 21 37 30 すみません、解決しました -- (コタコタ) 2022-07-05 00 48 41 すみません、解決しました -- (コタコタ) 2022-07-05 00 48 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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移動唐草 626弱K4Kで出る。他636弱K4K、616弱K4K、6236弱K4Kなどでも出る。 最初の6は入れっぱなしからでもいい。 EX唐草アマキャン正中線五段突き 2362364KK>PPPで出る。 5F~詐欺飛びおよび同じタイミングの準詐欺(空ジャンプ)を迎撃できる。 胴着系のめくり竜巻の択がビタ重ねに近い場合のみ表はガード、めくりはアマキャン正中と両対応可能? EX唐草アマキャン丹田 使い道は不明だが一応できる。 コパン誘い→正中離し入力 屈弱P(ずらし中P+強P)→2362364(相手ジャンプ確認)→PPP離し入力で比較的安全に対空正中を仕込める。 対空正中は決めると病みつきになるので気をつけよう。
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ロック ダブルロック 通信 起き攻め ロック 一体の相手ばかり見ずに細かにロックを切り替えて敵全体の動きを把握する。アタッカータイプや、強力なデバフを与えてくる敵は特に要チェック。意識を離し過ぎないように。 また、敵からロックされている場合、その方向の画面が(前からなら画面上部が)黄色になり、攻撃されていると赤になる。 ダブルロック 一体の敵に自分と相方のロックが向かっている状態。この状態ではロックオンマーカーの横にちょんちょんが付くのでわかりやすい。当然攻撃が二倍になるからプレッシャーを与えやすいが、味方の強力なスキルの前に敵をダウンさせてしまった、といったこともしばしばある。味方のコンボを遮らないよう気を付ける事。 強力なキャラはダブルロックで早々に落としてしまえれば楽になる。また、その場合敵を角に置いたL字配置がおすすめ。相手の視界から一人は外れるような形になる。 味方 ↓ 敵←自分 また、自分がダブルロックを受けたときはYの字の法則というものがある。赤アラートが見えた瞬間に斜めにバックステップすると、回避できる。 敵1 ↓ 自分←敵2 ↙ 通信 ドルオダでは四種類のメッセージを戦闘中に相方に伝えることができる。戦闘中に使うのは難しいかも知れないが、意思疎通が出来れば楽になる。「後ろに下がります」「前に出ます」「リキャスト中です」といったメッセージをセットしておくとよい。 起き攻め このゲームでは無敵時間が長めに設定されている。起き上がりやオーバードライブ時など。そのため、起き攻めをしてもあっさり抜けられることが多い。 逆に自分が起き攻めを食らっているときは無敵時間中に攻撃ボタンを押さないように心がけましょう。 無敵時間は攻撃をすると解けてしまう。たかステも攻撃ボタンやアビリティを押しているの無敵が解けます。